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David Gómez Bueno

AS/400
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Curso de iniciación de AS/400

PRÁCTICAS

Cambiar el nombre de usuario del usuario creado anteriormente pero que mantenga todas sus propiedades y atributos. Lo llamaremos “PEPOTE”. Actuaremos de la siguiente forma.

1º- WRKUSRPRF (trabajar con el perfil del usuario del que antes hemos creado).
2º- opción eliminar.
3º- Elegir la opción nº1: Dar todos los objetos propiedad de este usuario a un propietario nuevo.

2º- SDA --> Generador de pantalla. Como todas las herramientas necesita ser arrancada. Una vez arrancada aparece un menú como el siguiente:
1º- Diseñar pantalla.
2º- Diseñar menús.
3º- Probar archivos de pantalla.

Con esta herramienta se diseñan las pantallas de entrada y salida de los programas que soportan AS/400 ó trabajan bajo este. Ahora es cuando nos damos cuenta de gran parte de las posibilidades que nos da el AS/400. Por ejemplo conocemos mucha gente que dice que trabaja y “domina” el AS/400, pero no es cierto, lo único que saben es manejar un menú que hemos diseñado nosotros anteriormente, y no se podrá salir de el al menú general de ninguna forma, porque resulta que se lo hemos asignado a su usuario para que entre en el automáticamente cada vez que inicie sesión con su usuario. Un ejemplo claro es el que se puede ver en algún hipermercado como por ejemplo Alcampo en su caja central. Ahí vemos un terminal del AS/400, pero tienen un menú especial, no el típico del AS/400. También los hay en ciertos bancos.
Las opciones que da esta herramienta son las siguientes:

1º- Diseñar pantalla: Utilizamos un “asistente”. En el fondo hacemos un programa, un código que nunca veremos. Pero generamos un fuente, con lo que hará falta una compilación posterior.
2º- Diseñar menús: Genera menús similares al del AS/400, pero sin interferencia con este último. Eso sí, no se notará diferencia con el original en cuando al aspecto general.
3º- Probar archivos de pantalla:

Para operar nos hace falta generar un fichero físico fuente en nuestra biblioteca. Lo llamaremos por ejemplo “PANTALLA”. Dentro de este crearemos un miembro (nombre que tendrá la pantalla que diseñaremos). En nuestro caso lo llamaremos “PRIMERO11”. Con esto hemos creado un miembro en ese fichero físico fuente. Cada miembro puede tener varios “formatos de registro” (varios diseños). En nuestro caso pondremos “REG1”.

1º- Variables:

a- alfanuméricas:
a1- +I(n) --> Entrada de n caracteres.
a2- +O(n) --> Salida de n caracteres.
a3- +B(n) --> Bivalente de n caracteres.
b- Numéricas:
b1- +3(n) --> Entrada de n caracteres.
b2- +6(n) --> Salida de n caracteres.
b3- +9(n) --> Bivalente de n caracteres.

2º- Constantes:
- Cadena rodeada de “blancos”. Hola
- Cadena encerrada entre apóstrofes. ‘hola que tal’

3º- Constantes del sistema:

Hay que pulsar INTRO después de diseñar una pantalla.
F20 --> Para ver el “vídeo inverso”. Es muy útil para ver los fallos que va dando.
Borrar --> Se pone una “d” en la posición anterior a donde empieza el campo y se pulsa INTRO.

 
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