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David Gómez Bueno

AS/400
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PROGRAMACIÓN

Digamos que para diseñar lo que comenté anteriormente (las pantallas que se ven en los bancos, hipermercados...), los pasos serían diseñar la pantalla, programar el código para esa pantalla y por último, asignarle a los usuarios que sean (normalmente todos menos en administrador) esa pantalla (ya terminada y comprobada) para que aparezca como la única con el inicio de su sesión, para que no nos toquen nada importante del propio sistema.

CL --> Es el lenguaje de programación que usa el AS/400.
Estructura:
PGM
Declaración de archivos (PANTALLA ó SDA)
Declaración de variables
...
CUERPO DEL PROGRAMA
...
ENDPGM
El CL es un lenguaje secuencial, es decir, va de arriba hacia abajo. Es un lenguaje donde no hay estructuras complejas, salvo IF, ELSE, GOTO. Pero no existen bucles. Hay formas de hacerlos, pero de una forma no convencional entre el resto de los lenguajes de programación.

Declaración de archivos: (DCLF)

DCLF FILE(pantalla) RCDFMT(*ALL)

RCDFMT --> Para enumerar los registros. Es útil en el caso en el que se tengan más de un registro en una misma “pantalla”.
*ALL --> Se pone esto para que salgan todos ó separados en su defecto por espacios en blanco.

Declaración de variables: (DCL)

DCL VAR(&cont) TYPE(*char) --> Alfanuméricos. LEN(10) VALUE( )
(*dec) --> Numéricos.
(*lgl) --> Booleanos.

VAR(&cont) --> Nombre de la variable. Siempre con “&” delante del nombre de la variable.
TYPE... --> Tipo de la variable.
LEN... --> Longitud
VALUE... --> Opcional, se pone 1 valor, en el caso de CHAR ó DEC, este valor va entre apóstrofes (‘ ‘).

Entrada / Salida: (SNDRCVF)

Es el apartado de interacción con el usuario.
SNDRCVF es para enviar y recibir el fichero.
Si solo se trata de un solo registro, se pone SNDRCVF y ya está. Si, por el contrario, se trata de más de un registro se procederá de la siguiente forma:

SNDRCVF RCDFMT (r1)

Esto crea una pausa hasta que el usuario pulsa INTRO ó una tecla de función válida para dicha pantalla. El control lo tiene el SDA y se lo pasa al programa.
Las teclas de función se tratan como variables de esta forma: &IN03. El & siempre hay que ponerlo; el 03 es el número dado en la respuesta, y poniendo antes el “IN”, indicas al programa que se trata de una tecla de función.

Sentencia IF:
*GT --> >
*LT --> <
*LE --> <=
*GE --> >=
*NE --> <>(Distinto)
*EQ --> =
*AND
*OR

Imaginemos que IN03 es una variable booleana, que con F3 se sale del programa; cambiar el contenido de una variable:
INICIO: --> (Etiqueta)
IF COND (&IN03) THEN(DO)
CHGVAR VAR(&MEN) VALUE(‘Pulse intro’)
SNDRCVF RCDFMT(R1) --> (Para que se visualice)
GOTO FIN
ENDDO --> (Cierras el DO de antes)
ELSE GOTO INICIO
FIN: --> (Etiqueta)
ENDPGM

 
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